“어도비의 목표는 디지털 경험을 통해 세상을 바꾸고자 하는 것입니다. 풍부한 경험을 제공하는 콘텐츠를 원하는 스크린으로 출력하고자 하는 어도비의 첫 번째 혁신은 디지털 퍼블리싱으로 이어졌습니다. PDF 등장은 정보를 신뢰하는 방식으로 기기 종류에 관계 없이 공유할 수 있는 멀티 플랫폼을 만들어냈습니다. 클라우드 컴퓨팅이 도입되는 지금에도 이 목표를 수행하며 세계를 계속 바꿔나갈 수 있다고 믿습니다.”

샨타누 나라옌 어도비시스템즈 CEO 겸 사장이 한국을 처음 찾았다. “전세계에서 혁신과 성장이 일어나는 나라를 분기에 한 번씩 방문하겠다는 목표에 맞춰 한국을 찾았다”라고 방한 이유를 댔지만, 삼성전자나 LG전자 같은 국내 모바일 기기 제조사와 협력을 논의하기 위한 목적도 곁들였다.

샨타누 나라옌 사장이 던진 메시지는 짧고 간결했다. 그는 “세 가지 분야에서 미래 기회를 찾고 있다”라고 말했다. 그 기회란 ▲N스크린으로 풍부한 디지털 경험을 끊김없이 제공하는 것 ▲데이터 주도형 디지털 마케팅 ▲고객 경험 관리다. 이는 어도비의 핵심 사업 영역과도 일치한다.

디지털 콘텐츠를 운영체제나 기기에 관계 없이 풍성한 경험을 담아 제공하겠다는 계획은 어도비가 보유한 디지털 콘텐츠 제작 솔루션과 호응한다. 샨타누 나라옌 사장은 “풍성한 경험을 제공하는 디지털 콘텐츠를 PC 웹브라우저로도, 독립 애플리케이션을 쓰는 고객에게도 플랫폼 제한 없이 제공하겠다”라고 말했다. 어도비는 이를 위해 지난해 ‘어도비 크리에이티브 스위트(CS)5’를 발표하며 한 번 제작한 디지털 콘텐츠를 웹사이트 뿐 아니라 iOS·안드로이드 같은 다양한 운영체제, 스마트폰·태블릿·디지털TV 같은 다양한 스크린으로 손쉽게 변환해 출판할 수 있는 기능을 선보인 바 있다.

디지털 마케팅 시장을 공략하겠다는 계획은 어도비의 디지털 분석 솔루션을 염두에 둔 전략이다. 나라옌 대표는 “기업은 자신이 만든 콘텐츠가 어떤 경로를 거쳐 누구에게 얼마나 소비되는지를 알고 싶어한다”라며 “고객 구매 행태를 바탕으로 특정 고객에 최적화된 대안을 제시하는 도구를 제공하고자 한다”고 밝혔다.

어도비는 이를 위해 2009년 디지털 분석기술 전문업체 옴니추어를 인수한 바 있다. 지난해 8월에는 웹사이트 뿐 아니라 페이스북·트위터 같은 소셜미디어, 블랙베리나 안드로이드폰 같은 모바일 앱까지 분석할 수 있는 ‘어도비 온라인 마케팅 스위트’를 발표하기도 했다.

‘고객 경험 관리’를 위한 도구는 ‘어도비 디지털 엔터프라이즈 플랫폼’이 맡는다. 올해 6월 내놓은 이 제품은 기업이 온·오프라인으로 맞춤형 네트워크 캠페인을 진행하게 돕는 솔루션이다. 요컨대 N스크린 시대에 맞게 양방향 경험을 제공하는 디지털 콘텐츠를 기기와 OS에 관계없이 손쉽게 출판하게 돕고, 이 콘텐츠 경로와 소비 현황을 파악하게 해주고, 이를 바탕으로 효과적인 온·오프라인 캠페인을 진행하게 하는 과정을 어도비 제품으로 도맡겠다는 계획이다. 온·오프라인, 기기와 OS를 넘나들며 이용자의 디지털 경험이 태어나고, 성장하고, 소비되고, 소멸하는 일대기를 아우르고 혁신하겠다는 목표는 어도비가 일관되게 던져온 메시지다.

샨타누 나라옌 사장은 옛 어도비시스템즈 CEO로 일하던 2005년, 당시 34억달러 규모의 매크로미디어 인수 합병에 핵심 역할을 해 이름을 알렸다. 합병 후 매크로미디어 플래시와 어도비 포토샵·일러스트레이터 등 양사 핵심 제품을 본격 통합한 ‘어도비 CS3’을 내놓는 등 핵심 제품 개발을 진두지휘했다. 2007년 12월 CEO로 선임되기 전, 샨타누 나라옌 사장은 어도비 전략 총괄 부사장과 엔지니어링 테크놀로지 그룹 담당 부사장을 역임했다.

샨타누 나라옌 어도비시스템즈 CEO

답글 남기기

이메일은 공개되지 않습니다. 필수 입력창은 * 로 표시되어 있습니다.