SK커뮤니케이션즈가 소셜 응용프로그램(앱) 장터 ‘네이트 앱스토어‘를 모바일 영역으로 본격 확장한다. 지금껏 유선 웹으로 제공되던 소셜앱 서비스를 스마트폰과 태블릿 영역으로 확대하고, 모바일 전용 앱과 모바일웹 서비스도 선보인다는 계획이다. 이를 위해 개발 협력사 지원 프로그램도 대폭 확충한다. 여기엔 개발비와 기술·시스템·마케팅 지원이 두루 포함된다.

SK컴즈는 2월21일 본사 5층 대강당에서 ‘2011 네이트 앱스토어 비즈니스 파트너 간담회’를 열고 이같은 계획을 밝혔다.

‘싸이월드’로 브랜드 통일

SK컴즈가 올해 네이트 앱스토어를 ‘소셜앱 플랫폼’으로 굳히기 위해 내건 열쇳말은 네 가지다. 접근성을 강화하고, 지금보다 개방하고, 더욱 소셜하고, 협업이 강화된 플랫폼으로 만들겠다는 계획이다.

접근성을 강화한다는 건, 이용자가 지금보다 친숙하게 네이트 앱스토어에 다가설 수 있게 하겠다는 뜻이다. 이를 위해 SK컴즈는 지금의 ‘네이트 앱스토어’ 명칭을 ‘싸이월드’ 브랜드로 변경할 계획이다. ‘앱스토어’란 낯선 명칭도 이용자에게 친숙한 다른 용어로 대체할 생각이다.

이는 올해 초 발표한 싸이월드 해외 진출 계획을 염두에 둔 결정으로 읽힌다. SK컴즈는 지난 1월, 싸이월드를 단일 플랫폼 기반에 다양한 언어를 지원하는 글로벌 플랫폼으로 확장하겠다는 계획을 발표한 바 있다. 네이트 앱스토어는 SK컴즈 주요 소셜 서비스 친구끼리 게임도 즐기고 소통할 수 있는 소셜앱 장터인 만큼, 보다 대중화된 ‘싸이월드’ 브랜드로 갈아타면서 기존 싸이월드 고객층을 자연스레 네이트 앱스토어 잠재 이용자로 확보하겠다는 뜻이다.

실제로 네이트 앱스토어 이용자와 싸이월드 주요 이용자층은 겹친다. 네이트 앱스토어에 등록된 앱 10개 가운데 8개는 소셜게임이다. 주요 고객은 19~24살 여성이다. 싸이월드 주요 이용자인 이른바 ‘1929 세대’와 거의 일치한다. 지금껏 네이트 앱스토어에서 소셜게임을 한 번이라도 이용해본 회원은 400만명으로, 전체 2500만 싸이월드 이용자의 16%에 불과하다. 그러니 네이트 앱스토어는 2100만명이란 잠재 고객이 대기하고 있는, 성장할 날이 더 많은 시장이란 게 SK컴즈쪽 분석이다.

모바일 웹·앱 서비스 강화

그러니 앱스토어 서비스 영역을 모바일까지 확장하는 건 자연스러운 수순이다. 이른바 ‘지금보다 개방하는’ 전략이다.

SK컴즈는 지난해 안드로이드용 ‘모바일 앱스‘를 시범 운영한 경험을 바탕으로, 올해부터는 본격 ‘모바일 네이트 앱스토어‘ 서비스를 시작한다. 모바일 네이트 앱스토어는 안드로이드2.2(프로요) 이상 스마트폰에서 이용할 수 있으며, 도토리 결제 기능도 제공될 예정이다.

개발자들은 네이트가 제공하는 모바일웹용 오픈소셜 자바스크립트(JS) API와 네이티브 앱용 오픈소셜 레스트풀(RESTful) API를 활용해 서비스를 제공하면 된다. SK컴즈쪽은 안드로이드용 네이티브 앱은 물론, 모바일웹 형태의 서비스도 지원할 예정이다. 네이트 앱스토어용 네이티브 앱은 안드로이드2.1 이상 OS에서 이용할 수 있다.

아이폰이나 아이팟터치, 아이패드 등 애플 iOS 기반 모바일 서비스는 현재로선 제공되지 않을 전망이다. SK컴즈 오픈소셜사업팀 박지연 차장은 “현재로선 국내 게임물 등급 심사 절차로 인해 한국 애플 앱스토어에 게임 카테고리가 제대로 운영되지 않고 있고, 애플 앱스토어 정책이 도토리 결제를 허용하지 않기 때문”이라고 이유를 밝혔다.

SK컴즈쪽은 오는 4월 모바일웹 서비스를 정식 선보인다. 개발사가 제공하는 모바일용 네이티브 앱은 네이트 앱스토어 초기화면 ‘모바일 앱스’ 카테고리에 노출시키고, 앱 소개 페이지에 모바일웹 바로가기 주소와 네이티브 앱 내려받기 주소도 제공할 예정이다.

이 밖에 앱스토어 개발자 등록 페이지인 ‘데브스퀘어‘에선 통계 기능을 강화해 개발사들이 유·무선 앱과 모바일웹 이용 현황을 보다 쉽게 파악할 수 있도록 할 계획이다.

개발 지원금 규모 최대 10배 확대

이 뿐 아니다. SK컴즈는 T스토어을 운영하는 SK텔레콤과 손잡고 네이트 앱스토어 협력사를 위한 개발 지원금을 대폭 늘릴 계획이다.

SK컴즈는 지난해 피버스튜디오, 선데이토즈, 루비콘게임즈, 피즈, 픽셀베리 등 소셜게임 개발사 5곳에 각각 1억원씩 지원하는 것을 비롯해 모두 10억원을 ‘프로젝트 파이낸싱'(FP) 프로그램에 따라 투자했다. 앱 개발 단계에서 지원금을 제공하고 서비스 유료화 시점부터 나눠 상환하는 방식으로 개발 부담을 덜어주는 프로그램이다.

올해는 규모가 더욱 커진다. 지원대상 개발사도 늘리고, 한 개발사당 지원금도 지난해보다 늘어난 1.5~2억원 규모가 될 전망이다. 단순히 개발 비용 부담을 덜어주는 데 그치지 않고, 초기 설계 단계부터 기획·컨설팅 지원도 곁들인다. 개발자 세미나에 참석한 SK텔레콤쪽은 “올해 T스토어에 소셜게임(SNG) 카테고리를 추가하고, 지난해보다 8~10배 규모로 네이트 소셜게임 투자 규모를 늘릴 계획”이라며 “SK컴즈가 투자 심사를 맡고, SKT가 투자에 참여하는 형태가 될 것”이라고 밝혔다. SK컴즈와 SKT는 오는 3월 구체적인 PF 방식과 일정을 공개할 예정이다.

SW·호스팅 지원, 마케팅 프로그램 제공

네이트 앱스토어용 앱 개발에 필요한 시스템과 기술 지원도 곁들인다. 이를 위해 SK컴즈는 한국마이크로소프트와 함께 네이트 앱스토어용 앱 개발을 돕는 ‘소셜 앱으로 청춘의 꿈을‘ 캠페인을 1월말 시작했다.

이 캠페인은 네이트가 소셜앱 비즈니스 플랫폼을, 한국MS가 기술과 제품 지원을 맡는 방식으로 진행된다. 캠페인에 참여한 개발사는 한국MS가 제공하는 ‘웹사이트스파크’ 프로그램에 따라 앱 개발에 필요한 MS 개발SW와 서버를 최장 3년까지 무료로 제공받게 된다. LG CNS에서 제공하는 클라우드 기반 웹서버도 무료로 이용할 수 있으며, 호스팅 관련 교육과 기술 지원도 제공받는다.

한국MS는 이와 별도로 자사 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 ‘윈도우 애저’를 올해 12월까지 트래픽 제한 없이 개발사에게 제공한다. 지금껏 윈도우 애저에서 국내 게임이 운영되는 사례는 없었다. 한국MS는 국내 소셜게임 서비스 운영 지원을 위해 앱 개발 가이드와 저장공간, 서버 업데이트와 기술 지원 등을 제공할 예정이다.

SK컴즈는 캠페인에 참여해 개발된 소셜게임에 대해선 게임물등급위원회 심의를 대행해줄 예정이다. 개발사가 복잡한 심의 절차를 직접 거치지 않고 손쉽게 네이트 앱스토어에 게임을 등록하고, 심사 비용 부담도 덜 수 있도록 돕겠다는 생각이다.

이와 함께 제휴사인 일본 믹시를 통해 네이트 앱스토어에 등록한 소셜게임이 일본으로 진출할 수 있도록 교두보 역할을 맡고, 네이트 앱스토어 전용 유료 광고상품을 할인 제공하는 등 마케팅 지원도 보탤 계획이다.

지난 2009년 9월말 첫선을 보인 네이트 앱스토어는 2011년 현재, 누적회원 400만명에 하루평균 50만명이 이용하는 국내 최대 소셜앱 시장으로 컸다. 2월 19일 기준으로 누적 매출액이 45억원을 넘어섰으며, 4.8일마다 매출액이 1억원씩 늘어나고 있다. 이용자 1명당 월별 평균 지출액(ARPU)은 1만333원으로, 싸이월드 디지털 아이템 월별 ARPU(2500원)의 4배 수준이다. 현재 70여곳 개발사가 140여개 앱을 제공하고 있으며, 등록된 앱 가운데는 소셜게임이 78%로, 압도적으로 높은 비율을 보인다.

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