소셜게임이란 한마디로 사회관계망 서비스(SNS)에 올라타고 그 곳 친구들과 더불어 즐기는 게임이다. 그러려면 게임 친구들이 노니는 SNS, 즉 ‘소셜 플랫폼’에 올라타야 한다. 국내에서 이같은 플랫폼을 일찌감치 제공한 곳이 ‘네이트 앱스토어‘다. 지난해 9월30일 문을 열었으니, 1년 조금 더 채운 셈이다. 포털 가운데는 다음이 올해 7월15일 ‘요즘’ 안에 ‘소셜게임‘ 서비스를 시작했고, 네이버가 올해 9월말 ‘네이버 소셜앱스‘를 시작했지만 아직 걸음마 단계다.

그러니 아직까지 국내 소셜게임 시장 규모는 대체로 네이트 앱스토어 크기와 맞먹는다고 봐도 크게 틀리지 않다. 지난 1년간 네이트 앱스토어 매출액은 20억원. 이 가운데 8억원을 혼자 쓸어담은 소셜게임 업체가 있다. ‘고슴도치플러스’다.

안철수연구소 사내벤처로 출발한 고슴도치플러스가 10월1일 ‘노리타운스튜디오‘란 독립 법인으로 새출발했다. 국내 정상급 소셜게임 회사로 본격 성장엔진을 돌리겠다는 각오를 담은 결정이다. 11월4일에는 주요 전략과 계획을 소개하는 간담회 자리도 마련했다. 국내 시장을 넘어 기회의 땅, 세계 시장으로 진출하겠다는 게 주된 청사진이다.

“2007년 1월 사내벤처로 출발할 때만 해도 소셜게임이 뭔지도 몰랐습니다. 처음엔 이른바 웹2.0 서비스들에 힘을 쏟았더랬죠. 그러다가 2008년 5월 본격적으로 소셜게임으로 방향을 틀었어요. 유학중이던 안철수 의장님이 아이디어를 많이 제공하고 조언도 더한 데 힘을 얻었기도 했고요.”

송교석 대표는 “소셜 플랫폼 기반 앱(응용프로그램)을 만들 환경이 무르익었던 것도 방향 전환을 결정하게 된 기회가 됐다”고 당시를 회고했다. 마침 구글이 ‘오픈소셜’이란 개방형 소셜 플랫폼을 공개한 게 계기가 됐다. 오픈소셜은 개발자나 개발업체가 여러 소셜 플랫폼에 맞게 일일이 앱을 개발하지 않아도, 한 번 개발해 다양한 플랫폼에 적용할 수 있는 기술 표준을 제시했다. 그 덕분에 개발자는 소셜 게임이나 소셜 앱을 한 번 만들어 구글 오픈소셜을 적용한 다양한 플랫폼에 손쉽게 얹을 수 있게 된 것이다.

당시 고슴도치플러스는 2009년 5월 페이스북용 국내 첫 소셜게임 ‘캐치 미 이프 유 캔’을 내놓았다. 소셜게임이란 개념조차 국내에선 낯설 때였다. 첫 작품은 회사 곳간을 늘리는 데는 도움이 안 됐지만, 소셜게임 개발사로 고슴도치플러스를 널리 알리는 불씨가 됐다.

성장곡선이 가파르게 치솟은 건 네이트 앱스토어가 문을 열 무렵부터다. “당시 인원으로는 페이스북 소셜게임에 계속 힘을 쏟을 여력이 부족했습니다. 결정을 내려야 할 시기였어요. 마침 네이트가 소셜 플랫폼을 곧 시작한다는 얘길 듣고, 우선 국내 시장에서 인지도를 높이고 해외로 차츰 눈을 돌리자고 결정했어요. 네이트의 운영 능력을 믿고 뛰어들기로 한 겁니다.”

결정은 아직까진 제대로 맞아떨어진 모양새다. 첫 게임 이후 1년6개월여 동안 8개의 소셜게임을 잇따라 내놓았다. ‘해피가든’과 ‘해피아이돌’ 같은 ‘해피…’ 시리즈가 입소문을 타고 이용자가 몰리면서 네이버 소셜앱스와 다음 요즘 소셜게임, 버디버디로도 ‘놀이터’를 확장했다. 해외 서비스에도 잇딴 러브콜을 받았다. 올해 10월초엔 일본 최대 SNS인 ‘믹시’에 ‘해피아이돌’ 서비스를 시작했다. ‘해피아이돌’은 공개 이틀만에 PC 버전 기준으로 1일 이용자 증가수 1위를 기록했고, 전체 2776개 앱 가운데 지금까지 10위권대를 꾸준히 유지하고 있다.

노리타운스튜디오로 독립한 건 어찌보면 자연스러운 결정이다. “소셜게임은 국경이 없는 시장입니다. 해외에 비하면 국내 시장은 아직 작은 편인데요. 이 작은 시장을 지키는 자세로는 발전이 어렵습니다. 제대로 된 인력과 제품으로 세계 시장에 나가 한 번 승부를 해볼 생각입니다.”

송교석 대표가 말하는 ‘제대로 된 해외시장’이란 페이스북이다. 5억명이 넘는 이용자가 노니는 세계 최대 SNS이자, 소셜게임 개발자들의 ‘로망’인 공간이다.

“처음 ‘캐치 미…’를 내놓았을 때만 해도 지속적으로 서비스를 운영할 여건이나 인력이 안 되던 상황이었습니다. 그래도 페이스북이란 오픈 플랫폼을 미리 경험할 수 있었던 건 소중한 자산이라고 생각합니다. 지난 1년6개월 동안 네이트, 다음, 네이버 같은 국내 플랫폼에서 경험을 쌓았고 개발 능력과 노하우도 확보한 상태인 만큼, 내년부터는 세계 시장을 본격 두드려볼 생각입니다.”

국내에만 70~100여곳에 이르는 소셜게임 업체들이 등장했다. 이미 혈전이 벌어지는 전투 현장이다. 진입장벽이 낮은 시장이란 뜻이기도 하다. 허나, 소셜게임 ‘선배’인 송교석 대표가 보기엔 결코 만만한 시장이 아닌 모양이다.

“SNS에 대한 이해가 부족한 상태에서 기존 온라인게임의 성공법칙만 가져와 이식하려 하면 성공하기 힘듭니다. 이미 몇몇 소셜게임은 시장에서 자리잡았고, 게임 품질 자체가 달라지고 있어요. 노하우가 하루아침에 쌓이지는 않습니다. 제대로 된 전략과 팀을 갖추고 진출해도 살아남기 만만찮은 곳이 소셜게임 시장이라고 봅니다.”

새출발한 노리타운스튜디오는 내년에는 우선 페이스북에 연착륙하는 데 주력할 생각이다. 2012년께엔 글로벌 리딩 소셜게임 기업이 되겠다는 포부도 내비쳤다.

“우선 내년 상반기까지 제대로 된 킬러앱을 적어도 3개는 내놓을 생각입니다. 기존 장르를 벗어나는 대신, 남들보다 반 발 앞서가는 게임으로 승부해볼 생각이에요. 해외 진출을 위해 현지 기업과 제휴도 진행중이고, 인수합병이나 투자 유치에도 적극 나설  예정입니다.”

다음은 송교석 대표와 기자들이 가진 일문일답이다.

– ‘캐치 미 이프 유 캔’ 이후엔 페이스북 게임을 안 만들었다. 내년 이후 플랫폼 구도 변화는 어떻게 예상하나.

= 2009년 4월 ‘캐치 미…’를 페이스북에 올렸다. 당시 4명이 4개월만에 만들었다. 차기작에 대한 고려는 안 돼 있던 상황이다. 월간 이용자수 30만명까지 갔다. 지속적으로 업데이트하면서 차기작을 준비해야 하는 상황이었다. 당시 선택 기로에 섰다. 페이스북 게임을 계속 개선해야 하느냐, 앞으로 나올 네이트 앱스토어로 가느냐. 페이스북은 초창기 선점한 회사가 계속 잘했다. 네이트 앱스토어 성장을 믿고 그쪽을 선점하기로 선택했다. 그래서 이후에도 페이스북을 계속 진행하지 못했다. 이제 국내에서 어느 정도 기반을 잡았기에, 내년 상반기까지 다시 페이스북에 제대로 진입하는 걸 목표로 삼았다.

플랫폼 시장은, 보는 관점에 따라 생각이 엇갈린다. 저는 희망적으로 본다. 네이버, 네이트, 다음도 시점만 맞으면 이용자 유입을 적극 나설 수 있는 상황이다. 그 시점을 내년 상반기로 본다. 네이트 앱스토어는 게임을 한 번이라도 이용해본 사람이 320만명이다. 앞으로 2~3배는 늘어날 것으로 본다.

– ‘캐치 미…’의 성적표는.

= 페이스북에서 대박을 내지는 못했다. 매출을 못 붙였다. 네이트 선점 전략을 선택한 뒤 ‘캐치 미…’는 전혀 대응을 못했다. 페이스북에선 의미 있는 숫자를 말씀드리기 어렵다. 다시 페이스북 가는 입장에서 준비를 열심히 할 수 있는 경험으로 생각한다.

– 투자 유치 계획은. 국내에 M&A 대상 업체가 있나.= 우리가 행운이란 건, 급성장하는 시장에 있다는 것이다. 지금은 너무 많은 곳에서 투자에 관심을 보인다. 우리는 기본적으로 해외 진출에 도움을 받을 수 있는 투자를 원한다. 인수합병과 관련해선, 국내에선 대상 업체가 많지 않다. 우리가 글로벌하게 나가기 위해 함께하자고 제안하기엔 상황이 무르익지 못했다. 천천히 지켜보며 진행할 생각이다.

– 당시 비주류인 소셜게임을 처음 런칭하면서 어려움은 없었나.

= 2009년 9월까지 전혀 시장이 없었다. 덕분에 우리가 과분하게 주목도 받았다고 생각한다. 당시 우리는 해외 시장을 보면서 소셜앱은 무조건 성장하는 시장이란 확신이 있었다. 사내벤처인 덕분에 다른 곳에서 주저할 때 조금 더 빨리 들어갈 수 있었다. 다행히 선점 전략이 어느 정도 들어맞았다.

– 소셜게임은 유·무선 연동 방식을 많이들 고려한다. 어떻게 준비하고 있나.

= 내년에는 소셜게임이 유·무선 연동이 기본이 될 거라고들 말한다. ‘해피아이돌’은 일본에서 피처폰 대상으로 게임을 만들겠다는 업체가 있다. 우리는 스마트폰쪽으로 따로 준비하고 있다. 그렇다면 PC 플랫폼 어디와 연동해야 하나. 네이트일 수도 있고 페이스북이 될 수도 있다. 환경이 무르익으면 가능하다. 일단 페이스북 진입 전략을 우선으로 가져간다.

– 해외 결제수단을 적용했을 때 수익이 맞나. 게임등급 관리는 어떻게 하나.

= 국내는 네이트 앱스토어는 도토리 결제를 그대로 쓴다. 결제 관련 진입장벽이 상당히 낮다. 네이버도 네이버 캐시가 있다. 국내는 플랫폼에서 결제시스템을 지원한다. 그 수수료와 소셜그래프 지원 수수료로 30%를 가져간다. 페이스북은 최근 페이스북 크레딧을 선보였다.

게임등급 심의 문제는, 네이버나 네이트 앱스토어 모두 18세 이용가 판정을 받으면 서비스를 할 수 없다. 12세나 15세 이용가로 서비스하는 곳이 몇몇 있는데, 플랫폼에서 등급에 따라 규제를 한다. 심의를 받을 때도 플랫폼 사업자가 심의를 대행해주고 비용도 대신 낸다. 개발사 입장에선 한 플랫폼에만 올릴 땐 그게 좋은데, 여러 플랫폼에 동시에 올릴 땐 직접 심의를 받는 게 더 낫다.

– 게임 연령대를 성인층까지 올릴 계획도 있나.

= 게임마다, 플랫폼마다 다르다. 네이트 앱스토어는 20대 위주 플랫폼이다. 싸이월드 이용자층이 그대로 온다. 20대가 70% 이상이다. 네이버 소셜앱스는 상대적으로 20대 비중이 낮은 것 같다. 10대와 30대 비중이 적잖다. 게임별로는 여성 취향이냐 남성 취향이냐에 따라 다르다. 야구게임은 남성 이용자가 80%가 넘는다. ‘해피아이돌’이나 ‘해피타운’은 여성 비율이 60%가 넘는다.

– 국내 플랫폼 사업자에게 바라는 게 있다면.

= 플랫폼 업무를 보는 담당자들이 조직 내부에서도 오픈 플랫폼의 필요성을 많이 역설하고 설득하는 걸로 알고 있다. 그러면서 지금까지 국내 플랫폼이 커왔다. 이제 1년 됐는데, 처음에 비해 너무 좋아졌다. 국내 플랫폼도 많이 진화됐다고 생각한다. 페이스북은 그런 채널이 잘 돼 있다. 좀 더 그런 쪽으로 발전해간다면 금상첨화다.

– 인원은 어느 규모까지 확대할 예정인가. 또 내년 목표 매출은.

= 회사 규모는 시장 변화를 이끌 수 있는 인원을 가져가야 한다. 현재 22명인데, 올해 말까지는 40명까지 확대할 생각이다. 내년에는 시장 상황을 보며 적극 대처할 생각이다. 목표 매출은 올해 전체 국내시장에서 40% 정도를 차지했는데, 내년에도 그 정도 수준은 유지할 걸로 생각한다. 사실, 올해보단 더 많이 해야 하지 않겠나. (웃음)

– 후배들에게 성공적인 소셜게임 시장 연착륙을 위한 조언을 한다면.

= 기존 온라인게임에서 통하는 걸 그대로 가져오면 성공할 것이란 오해를 아직도 많이 한다. 둘은 타깃이 다르다. 지금 주류 소셜게임에서 조금 더 앞서나가는 걸 해야지, 동떨어진 게임으로는 실패 확률이 높다. 현실적으로 보라고 말씀을 많이 드린다. 해외 진출에서 중요한 건 무엇보다 현지화라고 본다. 우리와 일본, 서구가 다르다. 혼자선 못한다. 파트너를 잘 만나야 한다.

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