2012 이매진컵’ 행사장입니다. 이매진컵은 전세계에서 예선을 거친 학생들이 저마다 하나씩 ‘숙제’를 안고 모여 실력을 뽐내는 대회입니다. 학생들이 IT 기술과 창의력을 버무려 기아나 교육 격차, 건강이나 환경 문제처럼 지구촌이 처한 공통 난제를 해결하는 게 이 행사의 ‘미션’입니다. 빌 게이츠 마이크로소프트(이하 MS) 창업자가 직접 아이디어를 낸 행사로도 잘 알려져 있습니다.

시간은 참 빨리도 흘러갑니다. 올해 2012 이매진컵도 벌써 막바지를 향해 치닫고 있습니다. 행사가 열리는 호주 시드니 컨벤션센터는 첫날 저녁 개막식 테이프를 끊기 무섭게 참가팀들의 발표가 쉼 없이 이어지고 있습니다. 전체 행사 일정은 5일이지만, 개막식과 폐막식 이틀을 빼면 실제 발표가 진행되는 날은 3일 뿐입니다. 이 사흘동안 106팀이 5개 부문으로 나뉘어 행사장 곳곳에서 숨가쁘게 발표를 진행합니다. 모든 발표를 관람하기란 애당초 불가능한 상황입니다. 메뚜기 뜀뛰듯 행사장을 옮겨다니며 관심 있는 몇 개 프로젝트를 둘러볼 수 밖에요.

참가 학생들 입장에서 보면, 이매진컵 규칙은 다소 잔인하기도 합니다. 부문별 발표가 끝나면 잠깐의 심사 시간을 거쳐 다음 라운드 진출자가 발표됩니다. 그러니 행사 도중에도 팀마다 희비가 엇갈리게 됩니다. 떨어진 팀 기분이야 말할 필요도 없겠고요. 다음 라운드에 진출한 팀은 기쁨을 느끼는 것도 잠시, 앞서 발표에서 부족했던 부분을 보충하고 새로운 발표 전략을 짜느라 곧바로 초주검 상태가 되곤 합니다. 어느 쪽도 여유 있게 대회를 만끽할 팔자는 아닌가봅니다. 폐막식에 앞서 최종 우승자가 발표되기 전까지는요.

■ 렛잇비팀 고배, 가온누리는 환호

올해 이매진컵에서 한국은 3개팀이 결선 행사장에 올라왔습니다. ‘렛잇비’(소프트웨어 디자인), ‘가온누리’(모바일 게임 디자인), ‘톡톡’(메트로 스타일 앱)입니다. 이 가운데 톡톡팀은 행사장에서 따로 발표를 하지 않습니다. 톡톡팀이 도전하는 ‘메트로 스타일 앱’ 부문은 지역 예선에서 상위 3팀을 뽑아 결선에서 순위만 가리는 방식으로 진행됩니다. 적어도 3등은 확보한 셈입니다. 톡톡팀은 폐막식에 앞서 최종 우승팀을 발표할 때 순위만 가리게 됩니다. 다른 팀에 비하면 상대적으로 마음이 편안한 편이겠죠.

나머지 렛잇비팀과 가온누리팀은 행사장에서 숨가쁜 발표와 결선 진출이라는 두 개의 큰 고비를 넘어야 합니다. 본 행사 첫 날 오전에는 소프트웨어 디자인 부문에 도전하는 렛잇비팀이, 저녁에는 게임 디자인 부문에 진출한 가온누리팀이 잇따라 발표를 진행했습니다. 발표 과정은 앞서 사진으로 소개했으니, 이 자리에선 건너뛰겠습니다.

결론부터 말씀드리면 렛잇비팀은 2라운드에 진출하는 데까진 성공했으나 최종 결선 문턱을 넘지 못하고 고배를 마셨습니다. 가온누리팀은 최종 결선에 진출해 우승을 넘볼 수 있게 됐고요. 두 팀이 희비가 엇갈린 모습입니다.

한국팀 소식을 좀 더 자세히 소개해야겠습니다. 렛잇비팀은 ‘양봉’을 주제로 잡았습니다. 벌이 생존을 위협받고 있다는 점에 착안해, 양봉업자들이 좀 더 손쉽고 효율적으로 양봉을 할 수 있도록 모니터링하는 시스템을 고안했습니다. 양봉이라니, 참으로 색다르고 참신한 주제입니다. 렛잇비팀 주제는 시드니 컨벤션센터를 채운 106개팀 가운데서도 주제 면에서 단연 돋보였습니다. 그런만큼 언론이나 대회 관계자, 심사위원과 다른 나라 참가팀들의 주목도 적잖이 끌었습니다.

전체 71개팀 가운데 20개팀을 고르는 2라운드 진출팀 발표가 나올 때까지만 해도 분위기는 단연 한국팀이 이끌었습니다. 한국팀은 행사장 도착 첫 날부터 활기찬 응원과 행동으로 관심을 한몸에 받았습니다. 행사 첫 이틀동안 MS 이매진컵 공식 블로그나 플리커 페이지도 한국팀 유니폼인 주황색으로 도배할 정도였으니까요.

렛잇비팀이 오전 발표를 무리없이 마친 반면, 가온누리팀은 기대만큼 만족하지 못한 눈치였습니다. 가온누리팀은 적정기술을 주제로 한 캐주얼게임으로 게임 디자인 부문에 도전장을 던졌는데요. 발표가 예상보다 늘어지면서 시간에 쫓겨 마무리를 하지 못하는 사태까지 벌어졌습니다. 그러다보니 주제의 참신성과 게임의 흥밋거리를 심사위원에게 충분히 전달하지 못한 모습이었습니다. 아직은 영어에 능숙하지 못한 것도 분위기를 가라앉혔습니다. 심사위원의 질문에 동문서답을 하기도 했고요. 뒤에서 응원하던 한국팀 관계자들도 안타까움에 발을 동동 굴렀습니다. 다행히 심사위원들이 질문 시간 일부를 빼내 발표를 마무리하게 해 준 덕분에 무사히 발표를 매듭지을 수 있었습니다.

렛잇비팀이 2라운드에 무난히 진출했을 때만 해도, 가온누리팀은 축하를 건네면서도 침울함을 감추지 못하는 눈치였습니다. 헌데 반전이 일어났습니다. 다음날 오후 3시, 게임 디자인 부문 최종 결선 진출자 명단을 발표하는 자리에서 가온누리팀 이름이 행사장에 울려퍼졌습니다. 내심 기대를 내려놓고 있던 한국팀은 그 순간 너나할 것 없이 자리를 박차고 일어나 두 손을 높이 쳐들며 환호성을 질렀습니다. 누구랄 것도 없이 눈마다 뜨거운 눈물이 흘러내렸습니다. 특히 가온누리팀이 1차 발표를 끝내고 실망감에 눈가가 촉촉해졌을 때 너털웃음을 지으며 이들을 위로해줬던 김동훈 곰즈게임스튜디오 대표는 부끄러움도 잊고 오열했다는 후문입니다. 그렇게 가온누리팀은 최종 우승자만 발표하는 폐막식에서 우승컵을 기대하게 됐습니다.

하지만 기대했던 렛잇비팀은 쓴잔을 마셔야 했습니다. 최종 결선 라운드를 진행할 6명을 뽑는 2차 발표에서 렛잇비팀은 끝내 이름을 불리지 못했습니다. 마지막까지 흥겨운 율동과 응원으로 결선 발표를 기대했던 한국팀은 아쉬움의 눈물을 흘려야 했습니다. 렛잇비팀은 현지에서도 끊임없이 발표 내용을 보충하고 때로는 대폭 수정을 거치며 열심히 발표를 준비했는데요. 마이크로소프트 현지 관계자들도 앞다퉈 위로를 건넬 만큼, 이들의 결선 탈락은 큰 아쉬움으로 남았습니다.

하지만 이게 끝인가요? 이들에겐 앞으로 더 큰 기회가 마련될 것입니다. 그 동안 밤잠 설쳐가며 준비한 열정이 헛되지 않을 것이라 믿습니다. 아직 이매진컵이 끝나진 않았지만, 지난 사흘은 매번 보도자료와 기사로 이매진컵 수상 결과만 받아보던 제게도 큰 배움의 자리였습니다. 전세계 학생들이 현지에서 얼마나 치열하고 진지하게 고민하고, 준비하며, 울고, 안타까워하는지 생생히 볼 수 있었으니까요.

▲최종 결선 진출을 코앞에 두고 고배를 마신 ‘렛잇비’팀.

▲렛잇비팀 리더인 한대용 학생이 아쉬움의 눈물을 흘리고 있다.

▲가온누리팀의 최종 결선 진출 소식이 알려지는 순간, 김동훈 곰즈게임스튜디오 대표(왼쪽)와 서은아 한국MS 차장이 감격의 울음을 터뜨리고 있다.

■ 일본의 약진…똑똑한 전력관리 솔루션 ‘올라잇’

‘소프트웨어 디자인’ 부문은 이매진컵의 꽃으로 불립니다. 2003년 바르셀로나 대회부터 지금까지 한결같이 이매진컵 도전 부문을 유지하는 대표적 경쟁분야입니다. 그만큼 많은 팀들이 경합을 벌이는 부문이기도 합니다. 올해도 참가팀 10팀 가운데 7개팀이 이 분야에 도전할 정도였으니까요.

렛잇비팀은 비록 최종 결선에 진출하지는 못했지만, 괜찮습니다. 소프트웨어 디자인 부문에서 상위 20개팀에 오른 한국팀은 렛잇비팀이 처음입니다. 성과는 충분히 거뒀습니다. 다음에는 더 좋은 성적에 도전하면 되니까요.

올해 소프트웨어 디자인 부문에서 최종 결선에 올라온 팀 가운데 두 곳이 눈에 띄었습니다. 하나는 일본 ‘코콜로’(Coccolo)팀입니다. 한국팀은 떨어졌는데, 일본팀은 최종 6개팀에 올랐더군요. 살짝 배가 아프기도 한 것이 사실입니다.

일본 코콜로팀은 ‘올라잇’(All Lights)이란 솔루션을 선보였습니다. 올라잇은 한마디로 전력 절감 솔루션입니다. 일본은 지난 2011년 도호쿠 지방에 발생한 대지진과 뒤이어 밀려온 쓰나미, 핵발전소 폭발 사건으로 전력 절감이 주요한 국가 문제가 됐습니다. 전력을 아끼고자 블랙아웃제까지 시행하고 있다고 합니다.

코콜로팀은 여기에 착안했습니다. MS 클라우드 기술인 윈도우 애저와 윈도우폰 등을 활용해 똑똑하고 효율적인 전기 절감 솔루션을 고안해냈습니다.

‘올라잇’은 터치 기반 컨트롤러와 LED 전구 그리고 센서로 구성돼 있습니다. LED 전구에 센서를 달면 올라잇 컨트롤러가 전구의 정보를 수집한 다음, 다시 전구로 각종 명령을 내리게 됩니다. 이를 통해 각 전구별로 밝기를 자동 조절할 수 있습니다. 같은 공간이라 해도 햇볕이 드는 밝은 곳엔 전구를 어둡게 하고, 그늘진 공간에선 밝기를 올리는 식입니다.

‘올라잇’은 또 가시광무선통신’(VLC) 기술을 적용했습니다. 각 LED 램프는 VLC 기슬을 활용해 빠르게 깜박이며 서로 데이터를 주고받습니다. 그러면서 특정 램프가 지나치게 밝거나 어두울 때 자동으로 밝기를 조정하게 됩니다. VLC 기술은 인체에도 무해하고 와이파이나 내부 네트워크를 구축할 필요도 없습니다. 그러니 병원이나 비행기 안에서도 유용하게 쓸 수 있다고 코콜로팀은 설명했습니다.

올라잇 시스템은 웹으로도 접속할 수 있습니다. 윈도우 애저 기반 클라우드 시스템으로 구축한 덕분입니다. 윈도우폰이나 PC, 태블릿 등에서 웹으로 접속하면 전력 절감 현황을 도표나 그래프로 한눈에 보여줍니다. 관리자는 이 화면을 통해 각 LED 전구로 명령을 내려 밝기를 조절할 수 있습니다. 윈도우폰 응용프로그램(앱)을 이용해도 LED 전구 밝기를 조정할 수 있고요.

코콜로팀은 올라잇을 직접 학교 건물에 적용해보니 28% 전기 절감 효과가 있었다고 했습니다. 시스템을 구축하는 비용도 저렴한 편입니다. VLC 모듈은 6달러, LED 램프는 40달러 수준이니 전체 46달러에 VLC 올라잇 램프를 만들 수 있다고 합니다. 컨트롤러는 25달러면 되고요. “방 하나에 12개 올라잇 램프와 컨트롤러를 다는 데 570달러면 충분하니, 형광등을 다는 것과 비교해 1년6개월 뒤면 투자대비 전력절감 효과를 볼 수 있다”라고 코콜로팀은 강조했습니다.

코콜로팀은 구체적인 수익모델도 준비해둔 모양입니다. 이매진컵이 끝나면 파나소닉 같은 전구 제조사와 협업해 올라잇 솔루션을 출시할 예정이라고 말했습니다. “일본 내 학교나 공장, 마이크로소프트 재팬의 모든 빌딩에 올라잇 시스템을 설치해 그 효과를 전세계에 보여줄 생각”이라는 포부도 밝혔습니다. 코콜로팀은 적절한 시연과 음향 효과 등을 동원해 발표 내내 분위기를 띄웠습니다. 발표가 끝나자 좌중에선 큰 박수가 터져나왔습니다. 코콜로팀이 과연 몇 등을 수상할 지 궁금해집니다.

▲전력관리 솔루션 ‘올라잇’을 내놓은 일본 ‘코콜로’팀.

■ 시각장애인을 위한 눈, ‘모바일아이’

모바일아이’(MobileEye)는 이름대로 ‘눈’입니다. 좀 더 정확히 말하면 전맹장애인이나 저시력자 같은 시각장애인을 위한 윈도우폰용 앱입니다. 뉴질랜드 모바일아이팀이 선보였습니다. 이 프로젝트 역시 소프트웨어 디자인 부문 최종 6개 후보에 올랐습니다.

2011년 세계보건기구(WHO) 보고서에 따르면 매 5초마다 전세계에서 1명씩 시각장애인이 생겨난다고 합니다. 전세계 전맹장애인은 4천만명, 저시력자 등을 포함해 시각장애를 가진 사람은 3억1500만명에 이른다고 합니다. 그런만큼 이매진컵에서는 장애인 접근성 개선이 해마다 주요 주제를 차지하곤 합니다. 올해도 4개 프로젝트 가운데 1개는 정애인 접근성 문제를 다뤘습니다.

그 가운데 최종 결선에 오른 것이 모바일아이입니다. 모바일아이 콘셉트는 간단합니다. 스마트폰 카메라로 물건을 찍으면 해당 물건 정보를 음성으로 안내해주는 것이 주된 기능입니다.

이런 식입니다. 시각장애인은 손으로 만져봐선 참치 통조림과 고등어 통조림을 구분하기 어렵습니다. 그럴 때 모바일아이 앱을 실행하고 통조림을 찍으면, 스마트폰이 잠시 뒤 음성으로 참치와 고등어 통조림을 알려주는 식입니다.

이를 위해 모바일아이는 인공지능(AI) 기술을 썼습니다. 색깔인식 기술과 광학 문자인식 기술을 활용해 카메라로 찍은 대상에 포함된 글자나 색깔을 자동 인식해 데이터베이스화하고, 이를 통해 사물에 대한 정보를 찾아내는 식입니다.

하지만 기술엔 한계가 있습니다. 그래서 모바일아이는 ‘인간지능’(HI)에 도움을 요청했습니다. 카메라로 사물을 찍으면 자동으로 페이스북에 전송하고, 페이스북 이용자들이 이 사진을 보고 대답해주면 이를 음성으로 변환해 이용자에게 알려주는 것입니다. 이른바 ‘집단지성’을 활용해 시각장애인에게 정보를 전달하도록 한 것입니다.

마지막으로 모바일아이는 상업용 서비스의 도움도 빌렸습니다. 아이큐엔진이란 서드파티 서비스와 손잡고, 이들이 보유한 DB를 바탕으로 정보를 알려주게 했습니다. 이런 식으로 사물을 찍은 다음 답을 얻기까지는 평균 8초 밖에 걸리지 않습니다. 실제로 모바일아이팀이 실제 시연했을 땐 5초 안팎에 정보를 음성으로 받아볼 수 있었습니다.

사실 모바일아이와 같은 앱이 새로운 건 아닙니다. 아이폰만 봐도 ‘룩텔 레커나이저’나 ‘비즈위즈’ 같은 앱이 비슷한 기능을 제공합니다. 다만, 이런 앱들이 AI나 HI 어느 한 곳에 집중하는 반면, 모바일아이는 다양한 기술과 지성을 동원해 정답을 찾아주는 확률을 높였다는 점이 눈에 띕니다.

모바일아이는 시각장애인을 위한 솔루션만은 아닙니다. 모바일아이팀은 외국 여행객들이 언어나 문화 장벽으로 인해 시각장애인과 비슷한 단절을 경험한다는 점에 착안했습니다. 우선 시각장애인을 위한 시장을 공략한 뒤, 여행 업계로도 서비스를 확대할 생각이라고 합니다. 상용 서비스를 하더라도 1인당 월 5달러 안팎으로 서비스를 제공받을 수 있다고 합니다. “비장애인 이용자 1명당 1달러씩 기부를 받아 시각장애인에게 무료로 서비스를 하겠다”는 아이디어도 공개했습니다. 상용화가 기대됩니다.

▲소프트웨어 디자인 부문 최종 결선에 오른 뉴질랜드 ‘모바일아이’팀이 발표를 진행하고 있다.

■ 똑똑한 초등학생 과학교육 도우미 ‘아이큐브’

이매진컵 2012에선 행사에 참여한 프로젝트를 한눈에 볼 수 있는 공간이 마련돼 있습니다. ‘쇼케이스’장인데요. 각 참가팀별로 부스를 마련해두고 참관객이 직접 프로젝트를 체험하거나 둘러볼 수 있도록 마련된 공간입니다. 이 곳을 둘러보다가 재미있는 프로젝트를 발견했습니다. 루마니아 ‘아이큐브’(iQube)팀의 ‘라이브X’(LiveX) 프로젝트입니다.

라이브X는 한마디로 초등학생을 위한 교육플랫폼입니다. 라이브X는 크게 ‘아이큐브’란 조그만 정육면체 기기와 클라우드 서비스 둘로 나뉩니다. 일단 가로·세로·높이 8cm 남짓한 정육면체 모양의 큐브가 눈에 띄는데요. 이 큐브는 각 면마다 LCD 창을 달고 있습니다.

초등학생들은 이 큐브를 쌓거나 움직이며 각종 과학실험을 하고 원리를 이해할 수 있는데요. 이를 통해 학생들은 책만 보는 데 그치지 않고 직접 실험을 거치며 과학에 흥미를 갖고 원리를 더 잘 이해하게 된다고 합니다. 과학교구가 잘 갖춰진 나라보다는, 교육 환경이 상대적으로 열악한 저개발국가를 염두에 두고 만들었다고 합니다. 짐작하듯, 지역별 교육 격차를 줄이는 게 이 프로젝트의 취지입니다.

아이큐브를 이용해 진행된 실험은 또 다른 날개를 달게 됩니다. 교사들은 실험 결과를 마켓플레이스에 올려두고 다른 교사와 공유할 수 있게 했습니다. 라이브X가 글로벌 교육 커뮤니티로 발전할 수 있도록 한 것입니다. 아이큐브가 아니라 윈도우폰 기반 스마트폰이나 태블릿으로도 정보를 공유할 수 있게 했습니다.

라이브X는 전체적인 콘셉트를 보면 꽤나 흥미로운 프로젝트인데요. 아이큐브를 통해 어떤 실험을 진행할 수 있는지가 명확하지 않고, 실험 종류도 아직은 많지 않은 모양새입니다. 윈도우폰이나 태블릿과의 연동도 구체화되지 않았고요. 조금 더 발전시켰으면 좋았을 거란 여운이 남는 프로젝트였습니다.

7월9일(월) 오전을 끝으로 참가팀들의 발표는 모두 끝났습니다. 최종 결선에 오른 팀들의 발표도 더 이상 없습니다. 폐막식을 앞두고 전체 팀들이 함께 진행하는 쇼케이스가 준비돼 있습니다. 나머지는 자유롭게 취재와 교류를 하면 됩니다. 우승컵에 도전하는 한국팀은 2개팀입니다. 가온누리와 톡톡팀입니다. 내일 폐막식에 앞서 좋은 결과를 기대해봐도 좋겠습니다.

▲‘아이큐브’와 연동한 초등학생용 원격 교육 플랫폼을 선보인 루마니아팀. 아쉽게도 결선에 진출하진 못했다.

답글 남기기

이메일은 공개되지 않습니다. 필수 입력창은 * 로 표시되어 있습니다.